2018年海外游戏行业5大趋势!

018年海外游戏行业5大趋势!"

 

2018 年,游戏行业波折丛生、喜忧参半,变化之大是过去 30 年之最。

以下就是游戏行业发展史上最繁忙的 2018 年的 5 大趋势:

2018 年:游戏工作室裁员、关闭现象尤为严重

游戏行业波动性大,游戏工作室裁员乃至关闭等现象时有发生。不过,在 2018 年,这些现象尤为突出。

其中,《行尸走肉》系列游戏的开发者 Telltale Games 关闭的消息最令人难以置信。该工作室发行的冒险类游戏颇受玩家喜爱,《行尸走肉》就是一个典型代表。虽然 Telltale 发行的游戏并非个个热门,但其关闭的消息被证实时,大众仍然大吃一惊,难以接受。

在游戏开发者会议网站 Gamasutra 上搜索“裁员”,2018 年的相关信息最多。裁员或关闭的游戏工作室名单实在太长了,像是 Cap com Vancouver、Daybreak Games、Jam City、Flaregames、Six Foot、Big Fish、Carbine Studios 等等,不一而足。

这些工作室裁员、关闭的原因并不完全相同。有的是因为管理不善,无法适应现在的商业模式,有的则是因为市场竞争日益激烈。游戏行业中普遍存在的不确定性引发了关于成立行业工会的讨论。

2018 年:海外游戏行业成立工会的呼声高涨

在海外市场,视频游戏行业成立工会,维护工作人员权益早已不是新鲜话题。但在 2018 年,围绕行业成立工会的讨论达到了白热化的程度。

今年早些时候,国际游戏开发者协会主席 Jen MacLean 主持召开了 2018 年游戏开发商大会,就游戏行业成立工会进行了讨论。之后,这一话题就获得了广泛关注。虽然这一会议有时会有一些争议,但在 2018 年,该会议确实为游戏行业成立工人组织这一话题带来了广泛的关注和更为光明的前景。

2018 年,新成立的组织 Game Workers Unite 发出了支持游戏行业工作人员的呼声,并直言不讳地批评游戏行业雇主管理不善、用工状况糟糕,进一步推动了成立工会的诉求。

但不得不承认,在游戏行业成立工会仍然是一个有争议的话题。例如,游戏行业贸易机构娱乐软件协会就曾表示,2018 年“工会”不会成为突出问题,进而引起了支持工会的游戏开发者的愤慨。目前看来,工会尚未得到游戏行工业的广泛接受,但成立工会的呼声渐趋高涨,短期内不会散去。

2018 年:微软工作室不断壮大

多年以来,微软公司对其内部游戏开发工作室进行了长期慎重的筛选。2018 年,微软决心向世界证明,它正通过收购集聚游戏开发人才的工作室,来重建其一流的工作室基础设施。

2018 年,微软公司已经收购了发行了《少数幸运儿》的 Compulsion Games、发行了《腐烂国度》的 Undead Labs、发行了《地狱之刃:塞娜的献祭》的 Ninja Theory、发行了《极限竞速:地平线》的 Playground Games、发行了《折磨:扭蒙拉之潮》InXile Entertainment 和发行了《永恒之柱》的 Obsidian Entertainment 等游戏工作室。

最近一次是收购了 PlayFab。PlayFab 是一家专门从事基于云计算技术、专注于游戏的后台服务公司。2018 年微软公司走的每一步都目标明确,力争在开发人才和游戏质量方面与 PlayStation 和任天堂并驾齐追。未来几年,微软公司开发的家用电视游戏机 Xbox 将大有可为。

2018 年:游戏商店竞争日趋激烈

Steam 平台是目前全球最大的综合性数字发行平台,拥有超过 1.5 亿用户,是绝大多数电脑游戏默认的发行平台。因此,Steam 在电脑游戏数字发行市场的主导地位牢不可撼,目前还没有一家竞争公司能与之分庭抗礼。

但在 2018 年,有一些企业选择进军第三方数字分销游戏领域,不得不说很有勇气。Kongregate 宣布成立了 Kartridge 商店;Epic 也成立了 Epic 游戏商店;Discord 则成立了 Discord 商店。

作为 Steam 的竞争对手,这些新成立的游戏商店越来越受到重视。原因非常明显:2018 年所有进军数字分销游戏领域的公司都已经得到了玩家和游戏开发者的广泛认可,而且它们都拥有庞大的市场群体。这些公司都是拥有数亿用户的老牌公司,而非小型初创公司。仅 Discord 一家公司,就拥有高达 2 亿的注册账户。

这些竞争对手都在为各自的平台争取优秀的游戏开发者。它们提供的待遇要比 Steam 和移动平台七三分的收入分成标准更具吸引力。

这并不意味着 Steam 的盛世就此终结。但在 2018 年,各大行业巨头显然都摩拳擦掌,想在游戏商店大战中一马当先。

2018 年:Fortnite 发展成为成熟的文化现象

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《堡垒之夜》是 2017 年推出的游戏,而且是在游戏开发商 PlayerUnknown 推出的《绝地求生》大火之后,才取得真正的成功。但直到 2018 年,《堡垒之夜》才从“成功的电子游戏”发展成为“成熟的文化现象”。

让我们回顾一下最新数据:2018 年 11 月份,《堡垒之夜》的开发商 Epic 表示,该游戏拥有 2 亿注册用户,比前五个月增长了 60%。该公司还表示,这款游戏在韩国推出后,全球的并发玩家达到 830 万,比今年 2 月的 340 万增长了一倍多。

根据彭博社的数据,这款游戏仅 2018 年就有望实现 20 亿美元的营收。

2018 年,《堡垒之夜》实现了惊人的发展,已经自带话题热度。无论是父母担心自己的孩子沉迷于游戏,或是 Epic 因《堡垒之夜》舞蹈涉及抄袭被起诉,还是《堡垒之夜》本身的成功,都引发了广发的关注。2018年,《堡垒之夜》终于进入了真正的主流社会,且其发展一片大好,并无放缓迹象。

 

作者:白鲸出海,授权青瓜传媒发布。

来源:白鲸出海

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