第一个产品安装量破千万,我总结了这3句话

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背景

老牌大型互联网公司,部门内部创业的一个项目。

我作为产品经理,也是第一次做产品经理,主导产品项目。实际上,项目初期包括我和安卓开发2个人。开发资源严重不足。

花了将近2个礼拜的时间做了竞品分析、简单粗糙的用研访谈、BRD、MRD,并且给领导解释清楚了要做什么。根据实际研发资源情况和对产品的理解,把产品定义为三个关键的版本:

1. 工具

手机上最好用的工具是手电筒,操作简单,使用场景明确。我就是要做这样的工具。而且在当时的环境下,做工具有几个好处:

  1. 不需要后端开发,适合我们这种开发人员只有一个安卓开发的屌丝团队。
  2. 工具类产品更容易吸量,上线后可以快速收集到用户反馈。
  3. 产品体量小,自己可以驾驭的住。

经过5周的开发后,1.0版本上线了。

从现在来看,当初的1.0版本并不好用。由于当时的竞品不多,又是背靠大树,日新增用户超过我们想象。除了正常的功能使用外,1.0版本中的意见反馈的入口特别明显,放到了顶部导航,而且也把早就建好的QQ群放到了产品中,嵌入了Q群一键加入的代码。圈到第一批用户后,很容易的让我们跟用户取得联系。

2. 内容

不断对工具进行打磨的同时,内容相关的功能在1.x版本中逐步上线。在这期间,项目成员也在陆续增加。截止2.0版本正式上线前,我们增加了客户端开发,并且有了后端开发、运营渠道推广、和相对稳定的设计资源。虽然开发资源要比刚起步时充沛,但摊子铺开了,依旧很紧张。

内容对于我们来说有做好的,各种其他部门已有的文章、攻略、资讯,套在浏览器里就能用。不过对于这种快餐式铺内容的方式我是拒绝的。第一,已有内容是否能满足当前用户口味是未知;第二,当前的产品形态是否可以接纳PGC内容是未知;第三,同PGC相比,UGC对于用户的参与度更强,工具类产品的低粘性,需要较高的用户参与度来稀释。不过对于我们低年龄段的用户群来说,如何创造内容成为当时最难解决的问题。

最终,内容以 UGC+PGC 的保守形态出现。

UGC部分,我们对已有的文章资讯页面做了自我阉割,把H5页面中的广告、超链、评论内容都过滤掉,只保留文章中纯粹的内容部分,保证用户的阅读体验。

在生物学上有个词,叫做“去除顶端优势”,目的是防止顶芽生长过快,影响侧枝生长。这个就是我对UGC的理解,也就是去中心化。产品的设计思路上,我们要给用户制造 3 个幻觉:

  1. 我行我上;
  2. 东西没人看,是我做的还不够好;
  3. 我不是在其他平台混不下去来的这,而是因为没给我足够的曝光。

实际功能上,与游戏素材、资源相关类的权限交给用户,可以上传自己的作品。其实真正有质量的东西还是编辑在做,不停的换马甲,输出优质内容。对于用户创作和上传,尽量降低门槛,能让用户少写一个字段,哪怕多花点时间开发也值得。

功能上线后,用户将自己手里已有的资源发布出来。其中包括原创和窃取。很快,在完成了早期内容铺垫后,接下来产品方向是提高内容质量,培养平台网红,做客户端体验优化,代码重构。此时的安装量刚刚突破400w,产品上线10个月。

3. 社交

很遗憾,在做社交前我辞职来到了上海,没有参与。虽然现在的产品也有社交功能,
是把原有社区直接嵌套的快餐式开发
,但并不是我想要的。

像张小龙在饭否中说到的:

“每一个不善沟通的孩子都有强大的帮助别人沟通的内在力量。”

在产品初期我特别想做社交,但当时产品形态还不完整。

轻社交是我当时的想法。产品的核心还是工具,从一个纯粹的游戏工具,变成还可以下载资源、看相关资讯、视频的工具。工具的本质没变。用户更深度的沟通交流是在 IM 上,我们要做的只是给相对独立的用户建造一个沟通的桥梁,没必要建公路。

离职时,累计安装量已经到了800w,
上线20个月
后突破一千万,参与项目的成员十几人。当然,是整个项目团队的所有人共同努力的结果。

这是我做的第一款产品,是我的一块里程碑。这期间恶补产品、设计、研发知识,每天都在努力的接触用户,离用户近一点,再近一点。整个过程总结下来三句话:

  1. 产品运营要和用户要站在一起。
  2. 做产品,需要有重复造轮子的勇气,造一个合适的轮子。
  3. 开发资源严重不足的情况下,更容易明确需求的优先级。

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