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腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

 

为了应聘腾讯动漫项目组,在应聘前对腾讯动漫和相关竞品做了全局分析,结合本人运营经验和腾讯动漫目前存在的问题,以及判断接下来的发展趋势,我做了这套分析方案。

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一、历年数据和复盘曲线

通过历史曲线复盘,我们可以很直接的看到一个产品在探索期、成长期、稳定期所对应的时间

节点,然后针对时间节点做产品的动作分析。

作为腾讯动漫的同类竞品,大多数是在2015年陆续开始有网络监测数据,于是我们从2015年1月开始复盘,同时加入其它几个同类App进行辅助参考。(数据监控日期2015年1月-2017年9月)

注:1.以上所有数据已经单独汇总在单独的页面上,请查看附件数据表

2.因试用版原因许多监控数据只能查到2017年9月,具体实施以最新数据的调整结果为准

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通过历史复盘曲线,在用户增长最快的产品中,快看漫画以遥遥领先的成绩名列前茅,其它产品曲线都较为平稳,没有明显波动。因此我们将针对腾讯动漫和快看漫画列举出重要节点前后的版本迭代内容进行分析。

1.快看漫画的重要节点历史版本

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快看漫画在2015年6月开始翻倍增长,在爆发式增长前就进入了2.0版本,做了大量产品的优化。提高了产品使用的便利性,让用户能够更快速找到自己想要的内容,同时为个人热点IP营销做铺垫。其实从一开始快看漫画就在为社区的生态链运营布局,包括产品的迭代内容和线下签售会都是有深远的规划。

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从2015年6月到2016年6月,快看漫画活跃度第一次出现下滑,同时在6月-9期间出现增长阻力,于是快看漫画在6月正式推出3.0版本,开始尝试作者社区布局。3.0版本:作者社区的超前布局给2016年10月的国庆大规模签售会奠定了人数基础和活动影响力。

其实刚开始跟现在腾讯动漫一样,社区只针对作者使用,但单一的内容形式和活动模式并不能让腾讯动漫成功的把这个功能利用起来。

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增长阻力面前,快看漫画通过借势国庆各大城市的漫展强行突破用户增长限制,并再次取得了爆发式的影响力。

10月1日—10月4日: 广州、东莞、深圳签售见面会,广州站单日签售图书破万册,打破广东省新华书店签售记录;

10月2日:CICF漫展站,签售图书破6000册,打破漫展单场签售记录;

10月3日:东莞站,签售图书破8000册,连续两年打破东莞市图书签售记录;

10月4日:深圳站,签售图书破万册,连续两年打破深圳中心书城签售记录。

至此之后,快看漫画利用这次活动带来的流量迅速看展用户的双向运营(线上+线下),进行短频的连更活动提高用户黏度。

只用了短短3个月不到的时候从900万月活提高到了近2000万。

至此,2016年10月到2018年2月,快看漫画靠着站外站内的双向运营和kol的集中式管理将用户活跃度稳定在2200W-2800W之间。直到2018年2月,快看漫画的超级大版本更新,把完整的社区形态加入进了快看,成功激发了用户的第三次刺激性增长。

同时也大大刺激了DAU的增长,提高了用户的黏度。这个通过微信的爆炸性指数可以很轻易的查到近90日内的影响力。

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快看漫画V社区的升级,成功将快看漫画功能性APP转型成了社交功能型App,同时快看漫画也利用专业的PGC管理和UGC管理将之前腾讯动漫审核难、页面环境差的问题彻底解决。

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做社区最容易犯的错误就是控制不住用户的内容,容易导致整个页面脏乱差,但其实这并不难解决。

快看漫画完美的将社区分为3个板块:

1.V社区继续做专业内容生产,将KOL的影响力继续扩大;

2.关注版块能够提高用户短频率的上线次数;

3.最重要的就是频道这个措施,快看漫画将所有用户产生的内容放在二级页面,并且在二级页面用最热、最新、精华区分开,这样就能保证用户无论在一级页面还是二级页面都能在第一时间获得最好的社区使用体验。而为了降低黑粉和机器人的骚扰,快看漫画在这上面增加一层了用户筛选机制,加入了考试内容。

注:这里有个细节处理的非常好,产品运营在二级页面加入了精选的推送算法来推送优质内容,然后在频道这个板块为了让用户第一次使用觉得内容元素非常丰富且,同时也为了更精准的从精选内容中筛选更优质的内容,再者也为了整个页面的动态组合类型不重叠发生撞车事件,这里应该是由管理手动推送。

在频道的搭建上,大多频道搭建方向来自于生活及一些现象级的热点内容,包括一些热门社交APP的话题,这样更容易引发用户自主产生内容,我们也有更多的元素来制造话题引导用户积极发言,这样就把二次元这种小众文化通过社会型的内容话题引回到了大众视野。

2.腾讯动漫的重要节点和历史版本

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腾讯动漫在4.0版本前一直围绕用户的阅读体验做迭代,同时也在积极的根据自己的IP矩阵做IP热点营销。在4.0版本后腾讯动漫开始尝试跟用户产生更多的互动,提高用户的可玩元素。

直到到了5.0版本,腾讯动漫也只是在围绕产品本身的基础内容元素做优化。并没有像快看漫画那样进行用户的双向运营,利用多元化的趣味玩法再结合高强度高质量的运营策略去运营用户和引导用户。

期间版本迭代过程中腾讯多次尝试向社区出手,也在后来的5.56版本中加入标签元素,利用话题归类引导用户产生内容,但由于历史版本我无法下载,暂不清楚当时为什么失败。

腾讯动漫的所有版本迭代中,除了优化UI外做的最多就是围绕用户的阅读体验做迭代,同时也在积极打造自己的精品矩阵漫画内容,期间多次尝试以倾向女生的内容去影响更多的女性用户,但最后腾讯动漫的男性比例是所有同类App中比例最高的漫画产品。

在新功能的迭代上有尝试过社区功能的布局,但因为没有选择合理的运营方式,最后导致内容无法控制且审核麻烦的原因被迫改回仅限作者使用的版本。

回顾两款产品的历史复盘曲线,可以发现快看漫画做的每一步都知道接下来该怎么配合,有很明确的运营思路和紧密配合运营节点的组合营销。

而腾讯动漫很多地方跟快看的产品逻辑相似,虽然广告也有在大量的铺设,但获得的流量都没有做到充分的利用,造成了大量流量的铺张浪费。

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腾讯动漫

1.作者在站内和站外的粉丝经营没有稳定的输出方式,大多数都是处于散养状态,直接导致内容质量的不稳定性;2.官方在对作者的话题运营上可能组织性不太强,首页动态的内容互动性较差,没有营造一个好的氛围;3.很多时候在获得大批流量后不知道怎么二次利用流量,或者在单次活动结束后,没有再次引导用户去参与其它的事情;4.我们在微博场景本身就是弱势群体,快看漫画是微博起家,因此我们更应该把精力转移到作者对用户的经营上;5.符合全民玩法的活动太小,每次有大型活动都是特定的人群,而下一次活动又是另外一个受众群体,上一次和下一次活动之间联系性不强;6.正因为我们的背景和环境跟快看漫画不一样,所以很多地方我们不能去学习它的产品和运营逻辑,必须有一套符合自己优势和背景的运营方式与产品理念。(这是最重要的原因,后面我会在方案里提到)

快看漫画

1.集中化管理作者,帮作者制造话题,有一个话题素材库,保证正常周期内话题不断;2.打造类似优酷、斗鱼的推荐类、吐槽类、生活类栏目,通过视频把作者或作品联系在一起 ,例如《快看世界团队》、《主编的床》、《毁灭宇宙》、《一周男友》。以上任何一个栏目都可以把作者和作品代入进去让用户产生兴趣,增强用户、作者、平台三者间的黏度和关系;3.打造直播互动,直播内容全是用户在二次元比较感兴趣且比较体现技术性的内容;4.利用自身大V的微博优势和大V资源帮助作者扩大影响力(转发抽奖活动、打造趣味图文和优质内容让大V转发),并且还经常和其它知名品牌进行联合(跨界)营销;5.快看团队尽可能帮助作者打造更多与粉丝建立联系的渠道和方法,同时也积极提前预宣作者的全国巡回签售会。

二、运营中可能存在的问题

1.用户运营可能存在的问题

问题一:腾讯动漫没有特别针对符合自己的环境去做用户运营策略

通过历年数据的观察,腾讯动漫是所有竞品中男性用户占据比例最高的一款产品,而快看漫画是所有竞品中女性用户占据比例最高的一款产品。但腾讯动漫的运营手段很多都是类似或借鉴同类竞品的运营手段,为什么会造成这么大的用户差异?

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快看漫画的出身背景就是微博大V,且CEO陈安妮具有百万级别的粉丝基础,在这个靠网红才能存活下来的平台上,快看漫画具有绝对的主场优势,后来一系列的用户运营矩阵微博也占据了大部分的资源,几乎快看所有的用户运营激励活动以及用户双向引导都是APP与微博产生互动,在同为自媒体微信公众号上,快看很明显知道自己的优势并不在此,且自己的用户群体以女性居多,受众群体基本在初中和高中,这部分年龄的用户在微博和公众号两种自媒体平台的使用率上明显是前者居高。

快看漫画的女性比例居多也是因为它的内容所决定,快看拥有《我只过1%的生活》,《快把我哥带走》等单篇型热门IP漫画,而单篇漫画在移动端诞生前就一直活跃于校园的各大漫画周刊上且很多具有传播效果的单篇漫画也是微博用户喜欢分享转发的内容之一。

在如此庞大的微博营销矩阵上,快看随便做一个用户运营的激励策略,就会有大批用户参与并分享。而腾讯动漫相同的玩法,参与人数可能就是十倍到百倍的差距,一个是1元影响了1000名用户,一个是1元影响了100名用户,如此大的差距肯定是最适合快看漫画的用户运营渠道,但却不是最利于腾讯动漫运营用户的渠道。

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再从历史微博的用户激励活动上,快看更了解自己的用户群体,知道自己的用户想要什么,喜欢什么。一个是靠自发粉丝发起的效果,一个是靠砸钱强行吸流量的效果。

并且这里还有一个特别大的劣势,就是由于微博的算法推送,会根据你的浏览记录推送给你相应的内容。由于羊群效应(快看漫画的作者在微博的影响力),腾讯动漫的用户还可能流失到快看那边。

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| 腾讯动漫的运营基础背景和环境

腾讯动漫的优势是腾讯在国内的知名度和影响力,以及腾讯自己体系内的用户基量。影响用户的主要顺序应该是受众于全部用户,再是某个圈子类或者某个特定粉丝群体。

腾讯动漫还有一个同类竞品都不具有的优势,就是我叫腾讯动漫,而不是腾讯漫画,这个名字让我们在未来可以融入更多丰富的元素都不过分且比别人会更有天然的主体和推广优势。

第一点为便于理解,这里我列举两个例子

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作者要炒,内容也要打造,但我希望在用户增长的策略上还是多关注下二次元群体而不是特定的二次元群体。如果要做特定的二次元群体,那一定要符合两个要求:第一是此特定群体是具有大量流量和基数的群体;第二是此特定群体的特定主体是能够与粉丝产生深层次交流或互动的主体或者自己创造。

问题二:很多时候腾讯动漫在做推广时,用户运营的前后连贯性不强

纵观腾讯动漫的历史推广,无论是火爆微博、朋友圈薛之谦,还是近期各种明星的流量导入,腾讯动漫都只做到了让用户围观,而没有做到后续的维护,流量往往就是这样浪费的。

例:

1.明星引流:腾讯动漫历史比较牛逼的一次薛之谦联动视频营销,然后腾讯动漫对应也做了专版主题,然后用户下载后就去看视频中推荐的漫画了,然后就没然后了。近期微博热推的迪丽热巴漫画,粉丝看到了会跑来看爱豆的漫画,如果有一天停更了,可能用户也就凉凉了。

2.成都TGC签售会:喜欢作者的粉丝全部跑去围观参加,因为没实际参与,这里只用来举例。

改:

1.明星引流:如果这个时候加入一个爱豆专区,并发起爱豆漫画化投票征集,专门生产与爱豆二次元文化相关的内容(这里就等于给了用户一个信号,我会定期更新你感兴趣的内容,可能还有你意想不到的结果)

2.成都TGC签售会:如果在签售会的时候预告我们接下来的《50万二次元平行计划》并呼吁粉丝提前关注并参与,然后对应活动在App里看专区并策划一系列的激励活动鼓励粉丝积极分享。

2.活动运营可能存在的问题

腾讯动漫在2015年-2017年这个时段做的比较多的事是内容生产和应用推广方面,可挖掘的腾讯动漫历史特色大型活动较少且已知微博的活动都属通用型,就不做发言分析。

但我认为腾讯动漫要在用户增长和日均活跃量上有所突破,后期的活动玩法和活动类型是非常关键的一个环节。

3.内容规划管理可能存在的问题

问题一:腾讯动漫的推送更新内容在画面选择交互表达不够完美

一个用户愿不愿意成为你的消费者前,第一感是很重要的,为什么产品逻辑相似,但在视觉传达上却稍有欠缺,而且作为漫画产品,画面是第一传达因素。(在细节上,快看上滑还有个沉浸式处理,腾讯动漫没则有)

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这里我不知道推送是按照算法推送还是手动推送,如果是手动推送可以选择一些热度不错且标题设计比较好看的漫画来推送,这样就节省了设计时间,最后只需要用PS按照所选漫画的推送页面主色调做色彩搭配会让用户看着特别舒服,有特别想点进去看的冲动。标题是一个作品的门面,画面只是一句话介绍反而会觉得很尬聊,当然如果只有腾讯动漫一个漫画App可能无所谓,但是有对比就有伤害。

问题二:腾讯动漫的内容结构过于单一

腾讯动漫从2013年发展到今天,从分页到四格再到条漫,从单篇到长篇连载,从日漫到国漫,单在漫画这一块的内容模式探索,业内几乎已经做的没有差异化了,有差异的只是作者的数量与漫画的热度和质量。

但随着同类的竞争,用户对产品的要求也越来越高,用户除了会对漫画内容产生兴趣外,同时也会对其它内容产生兴趣。每一个符合用户需求的内容点都能够增加用户的使用时间和使用频率。(内容结构足够丰富化后期还可以衍生更多的玩法和商业模式

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问题三:社区到底能不能做好?要不要做?怎样做?

社区的运营将是腾讯动漫突破自己最难的一个点,也是最简单的一个点。难在社区产品逻辑复杂、迭代成本较大。简单在只要有足够的流量和完善的产品功能,UGC和PGC管理控制好,就是一个使产品各项数据倍速增长的功能。而百度的质变点就是百度将自己的流量优势做成了一款社交产品-百度贴吧。(腾讯动漫在社区话题方面最大的痛点就是内容无法控制,人工处理成本太大)

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夏娜党吧是我大学期间因为喜欢动漫而给《灼眼的夏娜》这部动漫创建的一个贴吧,关注人数虽然1282人,但是当时实际活跃人数不足50人,除去抢楼活动,帖子数量应该是10万。刚开始0人,0资源,0推广,0导流。(百度贴吧输入与夏娜任何有关的名字都不会出现夏娜党吧,直到我把这个贴吧做活起来后百度才会根据算法自动推荐夏娜党吧)

50人的活跃用户,3418个主题,10万帖子是一个怎样的概念和黏度?截取了快看置顶的3个话题做对比。

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夏娜党等于百度贴吧的一个频道,为了更精准的对比,我再截取快看漫画三个热门频道的数据:

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这是我夏娜党吧的整个发展史,也是出于一名普通动漫爱好者对这个作品的爱好,虽然现在时代和环境都跟当时不一样了,但运营的思路是一样的。但存在一个问题,这么复杂的运营体系,如果是放在是一个大平台,面对超大的流量岂不是很难操作?

所以,我们才要找到更多像我这样的爱好者和自己培养的KOL > < !!! 这就是腾讯动漫有腾讯作为背书的天然优势。

4、推广留存存在的问题

腾讯动漫在每次做推广时一定会考虑的几个问题:

1.这条推广渠道的主体具不具备社会影响力,是否自带营销传播属性

2.围绕推广渠道主体做对应的版本迭代和专题策划

但是有一个问题是否是有考虑:由这个渠道带来的用户流量是因为这个主体才成为我们的用户,但在这个主体以外,该怎么留住他们或将这些突然来的流量分流到站内站外的其它渠道?

目前腾讯动漫除了漫画消化这些流量外,已经没有其它渠道去承载,那流量当然流失的比较快,这也是前面一直提到的内容规划和活动运营问题。

5、产品逻辑存在的问题

产品逻辑问题可能很多是历史遗留问题,这里我就不做多的陈述,因为后面还有两大章节,我想把更多的时间花在后面的运营方案和差异化建设方案上以及后期的发展趋势判断上。

6、其它方面存在的问题

问题其实还有很多,但是毕竟我获取不到最新数据,大多数内容最后还是要根据实际数据来调整。并且分析只是阐释我思考问题的方式和经验,解决方案才是看个人思维和玩法创意。

三、运营方案和差异化建设

对于腾讯动漫,自己其实是有很多想法的,不管是稳扎稳打的社区运营方案,还是脑洞大开的活动策划方案还是最后的差异化建设,最后能不能落地都是要看成本预算和预期回报,并且还要和团队讨论修改最后才能落地,毕竟不是我一个人做事,目前也不了解目前腾讯系运营的潜规则(哪些能做哪些不能做),所以我会把我的想法都陈述出来。

1.一个特立独行比较大胆的想法

腾讯动漫想要突破目前的瓶颈,就需要一次自我的突破,就好像每一个品牌或者每一个产品要突破自己就会召开发布会把自己推向社会重新了解一下。

历年来,签售会、漫展巡礼、微博活动、明星联动等都已经层出不穷,而且腾讯都不是主体,这一次,我在想能不能搞点大的,打造专属腾讯动漫的一种二次元文化!

其实腾讯动漫参加了这么多次漫展和音乐节的赞助,应该是早就有过这种想法,但不知道是成本问题、还是觉得现在这样挺好,还是觉得太复杂。但是策划方和赞助方能带来的深远意义是完全不同的。

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1.第一个把音乐节配合二次元玩出新高度的动漫App;2.一年之内社区话题永不枯竭,同时增强作者影响力,提高作者、用户、平台三者间的联系;3.传递腾讯动漫的理念以及在竞品里的地位,引流其它产品用户;4.可以在音乐节的整个流程中设置无数种与App互动的环节;5.发起全国征集活动(巡演城市征集、嘉宾征集等)从参与征集对象中抽奖送出门票和签名XX;6.第一个每场从头到尾节目流程不重复且拥有大量福利的动漫音乐节;7.招募社区志愿者成为管理员,有机会和爱豆近距离接触哦~!;8.每一场音乐节都是话题的炒作机;9.可以和各大一线品牌进行跨界合作,也可以中间穿插其它品牌或者手游的广告;10.可以让腾讯动漫的下个大版本一炮打响;11.借音乐节将腾讯动漫的动漫两字完美诠释,为衍伸出来的商业模式和产品线布局;12.还有N+X条意想不到的突破点,如果有机会落地并成立项目组专项再作深度策划。

这种文化就类似斗鱼嘉年华一样,斗鱼也会参加很多线下活动的赞助,但他们每年5月也会举办一场大型的斗鱼嘉年华活动,同时也会带来巨大的流量和社会关注度。

这次腾讯动漫音乐节我是想以一种新的文化去对传统的漫展和动漫音乐节去发起冲击,让参与过这些活动的用户知道,原来音乐节还是可以这样玩,这样附有冲击力!

2.加入一个必须比别人做的更好的内容板块

把一个行业的热点新闻、咨询归类已经成为了各大功能类App产品的主要衍伸板块。

新闻类板块的优势在于除了能拓展用户的使用需求,还能在这个板块里插入很多玩法。

二次元除了漫画,还有动漫、音乐、游戏、手绘、小说、声优、漫展、音乐节等业内元素。在这个板块可利用的玩法太多了。

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以腾讯动漫目前的月活来看,腾讯动漫想要推广一件事情,App自带的流量是远超过其它渠道的流量。有些时候辛辛苦苦在微博打造一场活动,结果还没在自己App上直接推广来得快。其实在目前图书类榜单前50的漫画类App,只有动漫之家做了这件事,但动漫之家的流量太小了,而且内容打造也不是很好,我觉得腾讯动漫可以做得更好。

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3.微信公众号正确的打开方式

目前腾讯动漫的公众号是按照中规中矩的方式在运作,平均阅读量1000上下,我觉得微信公众号可以作为90后受众群体的主战场,是要把这一块给抓起来的。而且公众号和微博环境比起来可以更好的保护粉丝不流失,且更符合腾讯动漫目前的用户运营环境。

公众号的目的有三种:1.传递信息 2.组织活动 3.推广 事件但这上面的所有行为都是为了与粉丝建立更深的情感关系。

以目前腾讯动漫的内容来看,仅仅只是起到了传递信息一个作用,且传递的内容信息还不具备任何冲击力和互动性。但微信公众号确实可以成为以后我们活动参与人数的主要群体来源。

我们可不可以以下面这种形式来表达传达我们的情感(个人IP向和另类咨询向):

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4.做社区,我是认真的,它真的很重要

在写这章前我完全不知道腾讯动漫项目组有没有在开发这个大本版,但社区确实是腾讯动漫最能体现自己优势也是最能配合以后所有运营节点的一个大板块。

只要做好了社区管理者的经营和社区内容的生产,以腾讯的流量很影响力,真的不知道怎么输了。

一个成熟的社区运营就像一座城市,通过制度管理成员、通过供需组建市场、通过平台传承文化,有稳定的自我运转机制。社区的运营者,就像城市的管理者,最核心的职责就是建立规则并不断优化,这是某运营大神对社区最贴切的一段形容。

既然是一座城市,每天就会有新来的人,也有离开的人,而我们需要做的就是如何通过运营策略来影响去留的人群分别属于哪一种类别,也就是UGC管理。

但如果只有一座城市,或许我们只需要做到UGC管理即可,但我们同时还要面临其它城市的竞争,为了让自己的城市更有优势,我们加入了PGC管理。

| 用户为什么会来社区?

要做好UGC管理和PGC管理我们就要知道用户来社区的目的,然后我们再围绕需求生产内容。

社区基本的功能分两种你:浏览内容和发表内容,我们列举一下不同功能下的用户需求。

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| UGC管理

内容是社区的灵魂,而内容的质量和更新频率直接影响了用户参与进来的次数。那我们如何把握好内容的质量以及控制内容的生产力?

内容的生产有两种情况:1.玩家自发生产内容2.管理者通过运营策略引导玩家生产内容

第一种是不可控情况,如果某一天玩家不生产内容,那这一天就是世界末日,所以我们不可能让UGC处于放养状态,所以为了稳定的控制社区,我们必须有一套自己控制玩家生产内容的运营策略或产品逻辑策略。(产品逻辑在前面章节有重点说到过)

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在志愿者招募上,腾讯有绝对的优势,这就好像为什么很多人喜欢去当贴吧的吧主而不会去一些不知名的小社区当管理者。既然快看能启动《30万元正版计划》,那我们也可以制造个名义去招募腾讯社区体验官。

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| PGC管理

PGC在社区运营里占据了绝对的重要比例,PGC就好比一个商店的镇店之宝,质量是决定社区好坏的上层基础。

在前面我们已经清晰明了的列举了不同类别的用户需求,那我们就按照我们归类好的需求进行分类,然后再针对每个类目做出相应的内容打造。

首先我们先看二次元需要进行哪些类目的频道打造,然后我们按照每个频道的热度影响力进行优先级打造。(TIPS:对于志愿者而言,为了更好的控制社区内容比例,我们也应该按照自己控制的比例去管理志愿者发布相关的内容)后面根据数据慢慢开放新的频道。

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有了很明确的类目后,我们就可以在所有能够产生这些类目内容的渠道进行监控,一旦有符合类目要求的内容则可以马上收集标记起来以待使用。

在这里还有一个小细节需要注意,我们可以把每个类目的内容优先级再进行精分,比如我们可以把主播的对象陈列出来进行划级,蛇哥、油条、张三,很明显,蛇哥第一、油条第二、张三最后。再例如把赛事的对象陈列出来进行划级,LPL > Major > 高校职业联赛。

最后是PGC栏目的建设,栏目怎么建设?请参照知名APP、知名公众号、知名直播平台、知名手游公众号等101种你随手就能找到的知名栏目建设案例,最后再结合自己的想法,一个具有影响力且符合用户需求的栏目就出来了。(此处继续省略1万字)

| 补充说明

用户在看完漫画后可能有很多话想跟作者交流的,但很多用户只会根据产品导向的布局习惯性进行留言评论,甚至不知道点击封面是可以进入作者的个人主页。这里就失去了把用户带入社区的一个机会。

因此要迭代增加引导用户和作者的互动,比如在每篇动漫结尾处设置一个提醒功能:给作者寄刀片顺带说点什么(举例…)

假如这个时候用户在进入作者主页的同时看到了作者的很多话题和内容,是不是就会和作者产生互动,同时也增加了社区的内容生产力。

但这里还有一个问题,就是很多作者不太会包装自己的朋友圈以及跟粉丝互动,所以我们应该主动组织发起活动,甚至做一份《作者社区塑造攻略大全》来引导作者制造一个好的社区氛围。像斗鱼、熊猫这种都是会有专人来对整个板块进行PGC的管理和规划。

 

本文作者@邓希亚    由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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