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标签:手机游戏

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堡垒之夜:游戏付费的第3次革命

堡垒之夜:游戏付费的第3次革命
  在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。 在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。 不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就...

4周前 (09-18) 804

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腾讯《斗帝之路》本周三异火重燃,网易《代号UI》神秘来袭

腾讯《斗帝之路》本周三异火重燃,网易《代号UI》神秘来袭
据统计,本周(9.16-9.22)开测新游迎来小爆发,共有47款游戏开测。其中19款为不删档测试,其余均为删档测试。“三十年河东三十年河西,莫欺少年穷!”时下热门IP改编大剧《斗破苍穹》正在热播,而由腾讯打造,天蚕土豆正版授权的MMORPG手游《斗破苍穹:斗帝之路》也将于9月19...

4周前 (09-17) 998

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以“腾讯游戏管家”为例,谈谈用户增长

以“腾讯游戏管家”为例,谈谈用户增长
  本文以“腾讯游戏管家”为例,谈谈用户增长需要思考的三个方面,包括市场背景、产品分析和用户增长策略。 一、市场背景 通过思考和分析市场局势,来检测自有产品的存在意义和价值,寻求适合发展的增长点。 1.1 大屏生态布局 移动互联网发展迅速成熟的同时,大屏已成为新的商业...

1个月前 (09-11) 1323

移动互联网

2018年暑期大报告:游戏、视频、音乐三足鼎立!

2018年暑期大报告:游戏、视频、音乐三足鼎立!
总体上看,暑期移动时间消费增加比较多的是学生群体(24岁以下),他们最爱的依旧是游戏、音乐、视频,当然,还拉起了动漫。游戏领域,王者荣耀最高、吃鸡增长最快。视频领域,由于世界杯,暑期前半段比较热。 而在暑期旅游群体上,一二线城市占据一半以上,消费力旺盛,同时,一...

2个月前 (08-17) 2477

移动互联网

2018上半年移动营销报告!

2018上半年移动营销报告!
  2018年上半年,中国移动互联网用户仅增加了2千万人(基础总量是11亿),同时,人均单日APP使用时长已经接近5小时,由此就可以知道,存量厮杀会有多激烈;同时,核心流量依旧被牢牢占据在几个“超级入口”手中:社交的微信、购物的淘宝等。 强者恒强局面已经形成,体系之争也...

2个月前 (08-13) 2875

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推广渠道这么多,怎么组合才能让流量最大化!

推广渠道这么多,怎么组合才能让流量最大化!
当前,移动App的用户总量已突破10亿+,用户数和时长增长趋缓,换句话说,移动互联网进入存量市场,越来越多App谋求出海发展寻求增长。2018年上半年用户净增长仅为2000万,当前中国市面上有406万个APP,实际上用户手机里安装35个APP就可以满足社交、娱乐、电商、新闻...

2个月前 (08-10) 2099