关于VR社交,你需要搞懂这五点问题

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VR社交最近被High Fidelity炒的有点热。

其实,一直都觉得VR社交还远着呢,可为什么,为什么,投资仍然青睐呢?

12月13日,High Fidelity融资2200万美元,IDG领投,而其前后已经拿了4000万美金了。

VR社交到底还有多远?凭什么能拿到钱?

它还有哪些可延伸的领域?

为什么说现在的VR社交为“技术驱动”,而非“运营驱动”?

人类最根本的特性是社会性,社交是维持人与人沟通的一项基本需求。

随着通讯技术和互联网的发展,人们不再满足于面对面社交,这种受空间束缚的交流状态。因此有了更多的社交媒介和手段,这是对线下社交的延伸。

回顾以往,社交产品都把连接人与人之间的沟通交流当做基本功能。

PC时代,腾讯QQ、人人网、微博等,纷纷突破地域限制,允许用户通过文字和表情来进行交流。到了移动互联网时期,用户更可以通过碎片化时间来寻找合适的社交群体,美拍、秒拍小咖秀移动直播等也开始火热起来。

这是因为,社交一直是人类社会活动中最重要的一环。

而虚拟现实作为下一代的计算平台,社交也必然将成为它重要的发展方向。

那VR社交与传统的社交有什么区别呢?

1、VR社交与传统社交的区别是什么?

VR的颠覆不是视觉成像,而将是交互。

随着硬件的不断完善,VR在越来越多的领域被良好应用。比如,远程会议、发布会以及多人在线交流等。

当然,不仅仅是VR,未来AR、VR、MR的界限也会越来越模糊。

简单来讲,未来社交将会从平面变为立体,突破传统限制,打破现有的人机交互,真正实现零距离沟通。

关于VR社交,你需要搞懂这五点问题

而与传统的即时通讯软件不同,VR社交注重的是跨越屏幕这层障碍的深层次互动。

如果说以往社交的关键点在于“信息的发散”,VR社交则在乎的是“共享的体验”。

尽管这一切都离不开计算机模拟,但相比传统的语音、文字、视频等通讯工具更加真实和有代入感,更能满足日益苛刻的用户体验需求。

另外一点,对比传统的社交模式,目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。

它更像一个技术研发,而非真正的社交产品。

而传统的社交目前已经走到了运营驱动型的阶段。它靠的是强运营、渠道、用户数量、IP跟网红的资源去带起来,以前的微信也好,微博还有小咖秀、秒拍,一开始明星、网红先用,然后用户跟着去用。

不过,VR社交大概2-3年内,都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。

而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。

就如同刚刚获2200万美元融资的High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。

因为只有这样,VR社交才可以让更多人参与进来,加速行业的演进。

2、VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?

在我看来,VR社交解决了用户在以往的传统社交中所面临的三大痛点:视觉享受、互动娱乐性以及用户参与度。

提升视觉享受

原本的社交只是看到图文以及信息,但VR社交能够让用户再视觉效果上感到震撼;

互动娱乐性做到极致化

相比于现在的社交工具,VR社交能将娱乐互动做到极致。比如将直播的互动做到极致,当你在虚拟世界中进行直播时,你的观众并不是在屏幕之外观看,而是和你在同一个世界中进行交互;

丰富并深入用户参与度

相对于原有的社交形式,在VR社交中,用户能够做在现实世界中做不到的,而且未来的VR社交的场景会更加丰富,能够给用户提供的体验也更丰富。

但不得不说,虚拟现实终究是人类在抛弃屏幕限制的过程中,一个过渡性的解决方案,它存在的问题同样也会带到VR社交当中去。

3、VR社交还面临哪些问题?

用户习惯养成的问题

对于目前已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,VR社交也稍显繁琐,而无法全身心投入。

举个简单的例子。

当你要想进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。

对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。

当然, VR社交所能带来的体验是传统社交无法提供的。因此,当技术成熟到一定的程度,VR社交一定是颠覆以往的社交体验的。

技术开发的难题

除了用户的意识之外,对于VR社交从业者来说,最基本的交互问题,亟待解决。

需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。

而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。

比如,数据传输。

在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。

产品开发的问题

未来,当用户的习惯进一步养成,现存的技术难点也有了进一步攻克。如何将产品设计得更好玩,如何开发更多新的玩法,如何对社交产品进行有效的用户运营,这也将是VR社交未来面临的挑战。

4、应该向海外VR社交团队学些什么?

就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,

偏向社交游戏类。

工具型

以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表。

主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。

比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。

社交游戏类

这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。

这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。

无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品在海外能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。

目前,随着海外陆续涌出了一些优秀的社交团队,他们的解决方案也引起了我们的注意和学习。

  1. 与各类设备的打通。日前,海外团队将场景中互动元素,已做了同步优化,并基于现有的交互设备做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及leap motion,从而将手部动作还原。
  2. 互动同步。将场景中可以互动的道具位置和运动情况的数据也做到精准同步。例如,Rec Room中主大厅的篮球,飞镖的物体,你只要拿起它,其他玩家都会看到你在和它的互动情况。

5、国内的VR社交团队可以怎么做?

对于一个优秀的社交产品,切入点和玩法才是最主要的,VR社交也一样。

这一块,我也分享一下我们目前所做的一些探索。

在探索VR社交中的玩法和体验的道路上,我觉得可以从直播切入,尝试真人主播与虚拟用户互动,并通过移动端来实现。

当然,这种做法会不会成功,现在难以定论。

但是,直播已经为大众所接受,并且已经有了成熟的商业模式,再者,移动端VR用户数量庞大,并且他们比较接受以观看体验为主,轻度交互为辅的“不累”的VR。

所以,如果能够让VR用户与主播跨屏互送礼物,互用道具等,让他们尝试更新奇的互动,习惯也就慢慢养成了。

 

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