越南手游市场,怎么样了?

越南手游市场,怎么样了?

 

本篇文章整理了近期越南手游市场 Google Play 畅销榜 TOP100 产品情况,想从这些产品中窥探当下越南地区出海趋势。

众所周知,越南和中华文化相似,用户便宜在线时间长,拥有 9500W+ 的人口,手游玩家更是占 57%,每日平均玩游戏时长高达 3.9 小时,是目前全球增长较快的手游市场之一。越南玩家习惯第三方支付,比例甚至超过 70%,利润空间大。

游戏类型

从越南地区 Google Play 畅销榜 TOP100 产品中,我们整理了详细的产品情况如下:

游戏类型的分类,前五游戏类型分别是:策略游戏>角色扮演>休闲游戏>动作游戏>街机游戏。重度游戏在越南市场份额很大,策略和角色扮演几乎就占据了半壁江山。

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从各个游戏类型的细分榜单,我们来看看产品有哪些:

TOP100 中,上榜的策略游戏有 26 款,其中上线时长<2 年内的产品占比 65%,余下四成都是老产品,可见策略游戏的老品牌含量较高,从统计来看,已发布 5 年+的产品多达 5 款。

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角色扮演游戏有 23 款,近乎 87% 的产品都是新品(发布时长<2 年),发布 5 年+的产品只有 1 款。卡牌游戏换皮快,普遍生命周期不长是必然现象。

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休闲游戏 15 款中,有一半都是老产品屹立不动,发布<2 年的新产品只有 30% 左右。越南的用户平均收入 ARPU 很低,用户消费能力低且用户喜欢那些不用怎么花钱的游戏,所以老牌的休闲游戏初期占领了就能一直占领,而新产品因预算限制很少会大投入到越南市场。

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动作游戏同样也有 15 款上榜 GP 畅销榜 TOP100,80% 是 5 年内上线的产品,新产品更加集中,老产品量少,由此可见动作游戏近年来在越南的扩张势头较大。同时随着越南手游市场的不断进化,更年轻一代的玩家对社交性、竞技性需求梗旺,如此才有明星产品《绝地求生》《王者荣耀》在越南市场火爆全国的现象。

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余下的街机、冒险、模拟等游戏细分榜,因产品数量少暂不做一一展示了。我们再来看下越南畅销榜 TOP100 产品(就 Google Play 商店页而言)的发布时长情况,新老产品的数量都比较均衡,有 30% 的新品在最近半年上线,同时有 20% 的老产品岿然不动,剩下一半就都是上线时长 1.5~5 年的产品。

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TOP100 产品中,头部厂商有 VNG、SohaGame 、Garena、Funtap、Gamota 等。

VNG,一家成立于 2004 年的越南游戏公司,并在今年入选《2023·胡润全球独角兽榜》。该司号称越南版“小腾讯”,涉及业务范围广,其营收 80% 以上来自游戏。当年代理发行的第一个游戏《Vo lam truyen ky》(越南语版《剑侠情缘》),在上线不到一年就拿下了越南网游八成的市场份额,迅速在越南游戏领域占据霸主地位。目前已发行游戏类型多样,涵盖 MMORPG卡牌&SLG射击&电竞休闲等。

已有 8 年发行经验的 SohaGame,发行过的游戏类型广泛,比较成功的产品有《蜀门手游》《百战斗斗堂》《布武天下》等,其中《蜀门手游》使用了组合拳推广的方式,增加了线下活动、线下广告等传统广告形式来曝光。

Garena 的实力也不容小觑,作为一家新加坡公司,目前跻身越南头部发行商前列,吃鸡类《Free Fire》和 Moba 类海外版《王者荣耀》常年在游戏榜前十。

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市场发行

现今手游时代,越南早已成为厂商出海的必争之地,中国产品由于文化相似度高,基本可以小改 or 不改就能获得这边玩家青睐。因此中国厂商在越南市场的优势突出,在 MMORPGSLGMOBA 等类型上都取得过不错成绩。从今年年初的数据显示,越南 TOP30 手游的开发者来看,中国厂商占比超过 50%。

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即便这样,想在越南发行游戏,也不是那么容易的,版号就是一个老大难问题,所以与当地发行商合作是不错的选择,既拥有正规发行许可证,又有第三方支付支持,一举两得。在市场推广方面,多元化的组合营销更能在越南打出声量,除了买量投放,还有 PR 文、线下活动、KOL 等。

先来看越南市场主要买量渠道,以 FBGoogleTikTok 等媒体为主。买量素材,以“路子野为主要特色”。那么,什么样的路子能在越南狂奔?素材共性有:BGM 洗脑卡点准,真人剧本素材多,更凸显社交卖点,口播素材也居多。真人剧本素材又分有明星代言、网红&KOL 出镜两种。

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越南玩家热衷于线下活动,可以说,任何成功的游戏离不开线下活动的加持。SohaGame 凭借丰富的线下活动,早已成为越南玩家信赖的发行商之一。

当然,除了买量素材和线下活动,还需要本地媒体例如 GAMEK 等头部游戏媒体,可以在产品前期做预注册的曝光,但因追踪问题,效果归因模糊,很多厂商不愿意投预算在本地媒体上。

越南的社群主要有 Facebook page 和 Facebook group,page 用于官方发声,group 用来玩家互动。

KOL 方面,比较考验发行公司的本地化资源,海外公司因语言障碍和远测沟通等问题,会比较难打入其中,但本土厂商在这方面有得天独厚的优势。

 

作者:Neuronads

来源:Neuronads

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