出海救不了国内游戏行业?

出海救不了国内游戏行业?

 

在大众认知中,手游游戏应该是一个“吸金行业”。毕竟和传统的“买断制”游戏相比,免费下载但处处内购的手机游戏显然更符合大多数消费者对“免费游戏”的认知。

在上半年发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》中,和去年同期相比,中国移动游戏市场实际销售收入为1104.75亿元,而这个数字在2021年为1147.72亿元,22年的数据同比减少了3.74%。

当时大家对手游市场收入下滑的分析围绕着疫情经济与小伟医院的影响以及游戏版号停滞的两个方面,大家也普遍认为随着下半年疫情放缓与经济复苏,手游行业甚至是整个游戏行业能在下半年迎来转机。

不过从前段时间发布的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》(下文简称《产业报告》)来看,国内游戏行业的转机似乎还没出现。

报告

根据中国游戏产业研究院的战略合作伙伴——伽马数据发布的《产业报告》中的数据,2022年7月-9月中国游戏市场实际收入为597亿元,环比同比均有下降,其中环比下降12。8%、同比下降高达19.1%。其中中国移动游戏市场实际收入为416.4亿元,客户端游戏市场实际销售收入为155.6亿元,环比同比有小幅增长。

简单来说就是今年第三季度手游收入依旧呈下滑趋势,只不过在长时间持续性下跌后,手游市场的收入下降终于开始放缓。客户端游戏的销售收入则波动,总体以微弱的幅度上升。网页游戏的销售收入数字则自2021年Q3之后连续多年出现下滑,从2021年Q3的16.11亿元下跌至12.9亿。

对此,我的评价可能显得有点残酷:手游市场持续多年的收入下滑,只不过是手游回到其“本该应该有的水平”的一个过程而已。

出海救不了国内游戏行业?

图片来源:伽马数据

回看我们最开始提到的中国游戏市场实际销售收入图,不难发现在17年后,国内游戏市场实际销售收入就已经放缓了增速,其增长率也从曾经的20%、30%大幅回落到个位数的5.23%与8.59%。直到疫情经济出现,因电影、演出、出行等文旅行业“壮士断臂”,游戏成为了当时“更健康”的娱乐方式,国内游戏市场实际销售收入才再次出现双位数增长。

另一组数据也可以辅助证明这一观点:根据统计,中国游戏用户规模(下文以玩家规模代称)自2016年以来增速一直在放缓,但在2019年却有着22.25%的增幅。玩家规模也来到了6.44亿人。再联系到手游收入下滑的幅度与手游玩家数量下滑幅度并不匹配,不难看出玩家流失并不是手游收入下滑的主要原因,疫情期间“一不小心把收入冲高了”,才是今年Q3手游收入下跌的根本原因。

那出海呢?

既然国内游戏市场已经出现了玩家过饱和后的收入下滑阶段,那海外市场呢?我们平时不是经常说国内手游在海外一周收入多少千万美元的新闻吗?国内玩家不买账,那出海一定会好起来的吧?

很遗憾,2022年Q3国内自主研发游戏的海外销售收入为42.6亿美元,和22年Q2时的数据相比下降3.9%,这也已经是连续四个季度出现下滑趋势了。本以为出海可以躲过国内游戏行业高度“内卷”的行业风气,谁知道在海外市场还需要和EA等大型游戏企业一起内卷。

出海救不了国内游戏行业?

图片来源:伽马数据

除了国内游戏在海外市场连续多个季度呈下滑趋势外,国内游戏市场的另一个因素也同样值得我们关注。就国内游戏市场特点来说,无论Q1Q2的表现有多不理想,相关行业的收入在Q3都会出现一次“反击”的机会:每年7月到9月恰好是暑假与开学的第一个学期,其他时间段相比,Q3期间玩家通常会有更高的消费能力和消费意愿,这也是国内游戏品牌普遍重视夏季活动而不是感恩节、万圣节与圣诞节活动的原因。

但今年即便有大量不能出门只能玩游戏的高消费能力玩家群体,2022年Q3手游市场实际销售收入依旧出现下跌,这无论对玩家还是游戏品牌来说都是一个非常危险的信号。

我们的游戏行业,难道真的到头了吗?

未来不一定光明

但一定充满机遇

平心而论,和日本经济泡沫后的游戏市场相比,我们的游戏市场其实还是很有机会的,也绝对没到“走到头”的时候。就算出海行不通,传统手游也无法打开新市场,游戏作为一种带有互动性质的艺术呈现方式,完全可以像其他艺术形式那样借助已有的知名IP开拓新市场,就像美剧行业中错综复杂的衍生剧一样。

根据《产业报告》的数据,2022年Q3流水前50的移动游戏中,根据客户端游戏IP改编的游戏无论数量还是份额都有所提升,其中有接近二分之一的流水源客户端游戏与单机游戏的IP。

受国际形势影响,国内游戏出海面临的阻力和风险也持续增多,再加上海外收入增长也逐渐放缓,出海这条路也不是振兴国产游戏的长久之计。但无论如何,游戏行业“退潮”已经无法避免,对国内游戏开发者来说,无论选择缩衣节食还是调转方向发力国内市场,留给他们选择的时间其实已经不多了。

而与海外成熟的IP合作,推出面向国内市场的游戏,很可能是帮助游戏开发者们度过这段艰难时期最行之有效的方式。毕竟在“主动优化”“灵活就业”的时期,游戏开发者已经没有机会强求“能不能站着把钱挣了”。挺过这段时间,让自己有能力在下一次国内游戏市场爆发时重新归来,这才是游戏开发者最需要考虑的。

对游戏开发者来说,游戏就是生活,毕竟能活下来才是最重要的。作为文化产业中的一员,理想中的游戏行业最需要的从来都不是资金、技术或者宣发,而是一个好的创意,当然还有版号。

随着所谓游戏行业逐渐商业化,近几年我们能看到越来越多所谓的3A大作出现。这些游戏虽然画面和宣发都做得非常出色,有的更是在游戏发售之前就把联名款做到了各行各业。但由于游戏核心内容的缺失,这些游戏反倒成为了“空壳粪作”的代名词。其用户评价甚至不如一些真正用心对待玩家,尊重创意的独立游戏。

而游戏行业的退潮其实也给这些游戏工作室带来了更多打磨作品的机会,相信在下一个游戏爆发时期,我们能看到更多真正精品游戏出现在国内或海外市场中,以全新的角度向世界展示中国游戏的面貌。

 

作者:雷科技游戏组,编辑:一位天明

来源公众号:雷科技(ID:leitech)

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