搜索:游戏

  • 中国游戏收割外国韭菜的正确姿势

      2019年8月1日,全球数字娱乐盛会ChinaJoy的前一天。 腾讯动漫在B站的官方账号上发布了一条动态:塞尔达120神庙全通,明天CJ我就不去了,怕认错展台。 这不…

    2021年7月30日
    659.8K
  • 腾讯游戏有多拼命?

      近一年内,多款游戏异军突起,如米哈游的《原神》,淘米制作的《摩尔庄园》,时常登上热搜榜。尤其是新晋的《摩尔庄园》,在微博超话阅读量更是超过8亿,讨论数超52万,开服8…

    2021年7月28日
    572.8K
  • 电竞游戏:网生代的新宠

    暑假,不仅是电竞赛事井喷的时段,也是游戏用户活跃度最高、在线时长最久的的时段,此时你随便走进一个95后、00后的社交场所,都能够听到“开黑”“吃鸡”“排位”“上分”等游戏用语。组团…

    2021年7月25日
    588.5K
  • 微信究竟是怎么给游戏导流的?

      在国内投资圈以及(游戏圈之外的)互联网圈,有一种流传很广的观点:腾讯游戏并不强,只是依靠微信的强大导流能力而称霸市场。一般而言,越是懂游戏的人,越是知道上述观点的荒谬…

    2021年7月22日
    671.2K
  • 腾讯游戏的焦虑

      稳坐国内游戏霸主宝座的腾讯游戏,竟然也逐渐“激进化”了。 近期,“腾讯平均7天投资一家游戏公司”的词条登上热搜,多家媒体总结报道了腾讯于2021上半年集中投资了27家…

    2021年7月15日
    626.2K
  • 2021 年全球游戏市场报告

      7 月 6 日,Newzoo 发布了《2021 年全球游戏市场报告》,该报告衡量了全球游戏市场规模,并对游戏市场做出预测。报告认为: . 2024 年全球游戏市场规模…

    2021年7月12日
    853.7K
  • 腾讯越来越不懂游戏了

      7月5日,腾讯再一次因为投资“财技”冲上微博热搜——在#腾讯平均7天投资一家游戏公司#话题下,人们津津乐道这家昔日游戏霸主试图通过买买买缓解“焦虑”的可行性。 事实上…

    2021年7月11日
    556.1K
  • 游戏化用户增长策略最全指南

    01、“AARRR”理论定义 随着互联网线上流量的渗透日趋集中,占领用户心智的产品逐渐成型,鲜有新产品能够持续吸引用户。不仅维持日活跃用户数量稳定增长是一个难题,而且提升注册用户量…

    2021年7月5日
    687.9K
  • 短视频IP如何打造优质游戏?

      游戏行业又有新玩法了。 自从短视频平台横空出世,改变互联网用户的 App 使用时长,也打破了游戏行业的买量格局,更多游戏厂商选择在短视频平台投放广告,以获取尽可能多的…

    2021年7月5日
    7166.4K
  • 如何设计电商大促的互动游戏?

    01 电商大促 大促阶段 618、双11等电商大促,传统分为三个阶段,分别是预热期,正式期和爆发期。以某次双十一为例,曾经的时间周期为: 预热期,商品开始预售活动,只为了把消费者捆…

    2021年7月5日
    827.0K
  • 爆款游戏如何长线运营?

      今天和大家分享一下Crazy Labs寻找超休闲游戏创意的思路及长线运营的方法。 首先来看Crazy Labs的发行流程图,其实这不仅是Crazy Labs的流程,也…

    2021年7月1日
    823.0K
  • 国内二次元游戏美术,为什么越来越“卷”了?

      国内二次元游戏美术,越来越“卷”了。 之前网上有一张图,来自一位知名二次元画师的微博,这张图很形象地表达了国内二次元人物美术的几个阶段。 二次元游戏中的那些不包含背景…

    2021年6月30日
    727.7K
  • 游戏行业rpg品类素材方向详解

      作为一名深耕腾讯系的游戏行业的优化师,深感素材对腾讯渠道的重要性,相较其他投放平台,腾讯可能不太适合去堆计划起量,往往要求做精,不管是素材还是定向,都要求做到对游戏玩…

    2021年6月25日
    947.9K
  • 二次元,腾讯游戏帝国的裂缝

      6月17日,腾讯旗下游戏工作室耗时两年研发的《白夜极光》在海外近150个 iOS 市场上线。其中,本次发行主战场——日本,反响尤为强烈。正式开服前,《白夜极光》预约下…

    2021年6月24日
    672.5K
  • 游戏推广如何选择最适合的获客渠道?

      我们都知道,在一款产品的生命周期中,一直围绕着两个问题: “如何有效获取用户? 如何有效运营用户?” 以往在端游游戏形态时,起初的用户没有选择空间,游戏厂商们更关注如…

    2021年6月22日
    951.0K
  • 一文读懂2021海外休闲游戏营销变革

      从2017年以来,整个休闲游戏市场不断扩张,就整个休闲游戏品类来看,根据Sensor Tower年度报告数据显示,2020年全球手游市场59%的游戏下载量被超休闲、街…

    2021年6月11日
    650.6K
  • 深度分析2021年超休闲游戏五大趋势

      过去 6 年,超休闲游戏涨势迅猛。但很多业内人士认为玩法简单且创意雷同的超休闲游戏已触及天花板、难有突破。然而,Supersonic Studios 首席游戏设计师 …

    2021年6月7日
    715.1K
  • 谁来解围游戏增长的修罗场

      有人说,现在的手游市场就像一个战场,而且还是在厮杀过后只剩残局的修罗场。 整个游戏进入慢速增长时代,重度玩家使用时长、付费率与ARPU仍有提升,也让游戏厂商的研运一体…

    2021年6月4日
    616.1K
  • 休闲游戏买量数据揭秘

      日前,移动应用程序营销平台 Liftoff 发布《休闲游戏应用程序报告》。休闲游戏是当前移动游戏市场的一个重点赛道,报告中将休闲游戏细分为三大类:生活方式游戏、益智类…

    2021年6月2日
    669.4K
  • 2021年中国移动游戏市场洞察

      内容标签:移动游戏、年度分析、行业预测、数字用户洞察 易观分析:2020年,中国游戏产业在危机并存的环境中取得出色的市场成绩。本分析包含了中国移动游戏市场发展背景与现…

    2021年6月1日
    742.6K
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