《堡垒之夜》移动版下载量仅为《PUBG Mobile》一半,营收却是后者的五倍

《堡垒之夜》

根据市场情报公司SensorTower发布的最新数据,截至6月18日,《堡垒之夜》移动版在变现11周后的营收达到了9200万美元,而同期的《PUBG Mobile》营收仅为1900万美元。这也意味着,尽管《堡垒之夜》在移动平台每周的下载量仅为《PUBG Mobile》的一半,但其所创造的营收却是后者的五倍。值得注意的是,《堡垒之夜》手游的数据并不包括中国市场。

美国市场是《堡垒之夜》营收的最大驱动力,占比超60%

《堡垒之夜》移动版下载量仅为《PUBG Mobile》一半,营收却是后者的五倍

自登陆移动平台以来,《堡垒之夜》便一路高歌猛进,远超其它竞争对手。根据SensorTower的数据显示,在iOS平台变现的第一周,《堡垒之夜》的营收就达到了370万美元,而《PUBG Mobile》仅为70万美元。也就是说,《堡垒之夜》的营收要比PUBG高出5倍。

在下载量方面,《堡垒之夜》手游显然不敌《PUBG Mobile》。究其原因,很大一部分在于《堡垒之夜》仅登陆了iOS平台,安卓平台尚未推出。数据显示,在游戏上架移动平台的前几周,《PUBG Mobile》的下载量峰值达到了2330万次,而《堡垒之夜》的下载量峰值仅为340万次。

《堡垒之夜》移动版下载量仅为《PUBG Mobile》一半,营收却是后者的五倍

在营收方面,根据SensorTower的数据,截至6月底,美国是《堡垒之夜》手游营收的最大驱动力,占比超60%。这也从侧面反映出,这款吃鸡手游在亚洲市场仍有很大的发力空间。

《堡垒之夜》移动版下载量仅为《PUBG Mobile》一半,营收却是后者的五倍

相比之下,《PUBG Mobile》在全球的营收较为均衡,亚洲和美国市场的营收比例均为三分之一。其中日本和韩国是亚洲市场的主要驱动力,营收占比分别为17%和11%。

《堡垒之夜》移动版下载量仅为《PUBG Mobile》一半,营收却是后者的五倍

Royale Pass助力PUBG Mobile日进70万美元

近日,得益于新变现模式的推出——Royale Pass,《PUBG Mobile》的营收显著增加。Royale Pass与《堡垒之夜》的Battle Pass(战斗通行证)相似,玩家可以付费解锁,完成指定任务后获取专属装饰道具或挑战特殊任务。

根据SensorTower的数据显示,自Royale Pass推出之后,玩家在移动设备上的支出增长了365%——《PUBG Mobile》在安卓和iOS平台全球一周的收入大约为610万美元,而此前仅为130万美元。

《堡垒之夜》移动版下载量仅为《PUBG Mobile》一半,营收却是后者的五倍

“目前,我们预估,《PUBG Mobile》在全球两大应用商店的日均总营收达到了70万美元。随着玩家的积极性和参与度不断上升,腾讯似乎也在尝试微调其货币化战略——不断加入了武器皮肤、角色表情等等。”SensorTower移动洞察分析师Randy Nelson(兰迪·尼尔森)表示。

据悉,2月22日,Epic Games宣布《堡垒之夜》开启第三赛季,并加入了新的战斗通行证(Battle Pass)——玩家只需花费10美元就能立即解锁一些道具。据分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)透露,在《堡垒之夜》第三季开启的首日,战斗通行证就已售卖出500万份。这也意味着,仅仅依靠售卖通行证,游戏的首日流水就突破了5000万美金。

显然,《堡垒之夜》通过Battle Pass(战斗通行证)获利的方式无疑是货币化设计的重大进步。一旦购买了Battle Pass,玩家在游戏中可以获得一套限定版人物皮肤,并可以以进行游戏的方式升级Battle Pass,同时在携带Battle Pass的游戏过程当中,玩家还能够获得随机掉落的新物品或人物皮肤。此外,通过每个季度(大约每2个月)提供一个新的战斗通行证,Epic Games创造了一个更强大的经常性收入流。帕切特推测,得益于战斗通行证的成功,未来装饰性道具或将成为游戏变现新趋势。

 

作者:GamesIndustry,授权青瓜传媒发布。

来源手游那点事编译

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