不同导向的游戏产品推广策略分析

不同的游戏产品推广方式有不尽相同,但基本都遵循营销的基本方法:“目标”→“信息”→“工具”;所谓目标就是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率;也可以是专为一次测试进行的推广;信息是你根据目标确定产品的卖点,即“用户是谁”;工具即所谓的“用户在哪”“用户喜欢什么内容”“用户喜欢什么形式去表达内容”这文章主要讲类游戏产品的推广

不同导向的游戏产品推广策略分析

不同的游戏产品推广方式有不尽相同,但基本都遵循营销的基本方法:“目标”→“信息”→“工具”;所谓目标就是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率;也可以是专为一次测试进行的推广;信息是你根据目标确定产品的卖点,即“用户是谁”;工具即所谓的“用户在哪”“用户喜欢什么内容”“用户喜欢什么形式去表达内容”这文章主要讲类游戏产品的推广:

1、常规端游产品

2、市场倒向产品

3、网游大作

4、特定的游戏

【常规游戏推广

拿到一款常规的游戏,我们首要目的是需要提炼其卖点,卖点的需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。

提炼卖点的三部曲:

1、分析目标用户群特征

2、分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)

3、分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)

最终我们会形成下面的两张表:

不同导向的游戏产品推广策略分析
不同导向的游戏产品推广策略分析

1、用一句话描述

2、用一段话描述

3、用几个标题进行描述。

不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面Slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性。

前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。

一般,我们会将之前分析的用户群体按照类别产出对应的吸引策略,如图:

不同导向的游戏产品推广策略分析
不同导向的游戏产品推广策略分析

补充:决定一场活动是否能进行推广的5项条件(重要)

在确定是否进行活动推广以及推广节奏的时候,需要考虑到以下五个条件:

1、产品是否足够好(如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大);

2、当前用户口碑是否足够好(良好的口碑能帮助提升产品的期待度,并且能低成本的进行传播;如果当前口碑不好,先去解决这个问题);

3、营销内容是否准备好;

4、是否能够获得优质的市场资源;

5、当前营销环境是否合适。(比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点)

【市场倒向的产品】

就端游而言,基本是研发团队推动着一款游戏的上市。所谓市场倒向的产品指的是由市场推动的产品,依据当前市场用户对于游戏产品类型的喜好推出的产品.比如X产品,做的是端游和页游的结合产品。他发现,页游的前端导量效率明显高于端游,但端游的生命周期长于页游,因此就会有想要做一款前端导量效率高并且生命周期长的游戏需求,X应运而生,瞄准的上班族这类用户群体。

这类游戏由于是市场推动,前期游戏就是根据用户的需求点设计的,已经做好了前期的用户筛选,剩下需要做的是去用户在的地方告知他们就可以了。比如X,就是一款市场倒向的游戏,做的是端游和页游的结合。

【游戏大作】

游戏大作的推广形式典型的是网易系列,核心推广是刷期待度(品牌管理)。

通常做法是,屌爆的CG +顶级代言人,往往时隔1年甚至3年才会公测游戏。这样做的好处是能在前期积累超高的期待度,培养量级庞大的种子用户,一旦公测游戏当日在线人数爆满。(这个方法怎么感觉有点像饥饿营销,zz。)

这样做的好处是,前期游戏口碑会很好(人果然是视觉动物,只是看了CG就认为游戏屌屌的),能在前期积累庞大的种子用户,并且只要产品的质量过硬容易形成现象及的产品。难点在于,品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各种营销的内容的质量以及想要传递的信息都需要是顶级的。这样做的坏处是,一旦游戏质量不够高,即使是90分的产品(由于用户的期待度已经到了150分了),死的很快。

补充:虽然说大作的营销形式是“屌爆的CG +顶级代言人”,但是在游戏公测时及之后的开服也依旧遵循【常规】的推广方式,所谓常规即经典。

【特定产物】

这里指的是页游。

页游实质上是媒体流量变现的产物。以往,媒体拥有着庞大的互联网用户群体,但是盈利模式单一,只有卖广告这样一种形式,并且受制于广告投放厂商。之后才衍生了页游,由于页游不需要下载客户端,点开网页就能玩,并且有极高的ARPU值,媒体将自己的流量导给页游厂商与游戏厂商联运获得的利润远超过单纯的售卖广告。

页游的投放方式粗暴,整体思路就是购买流量,哪里的流量广告投哪里。页游关注的核心是当日ROI,3日ROI,7日ROI,关注的是短期的获利。

(现在大多数人已经静不下心来看完一篇长文了,你是例外)

另外,还有一个关于游戏封测的问题。

1、压力测试期

目的是,测试服务器的承载和可能出现的bug;一般的方式是通过地推找到一些玩家进入游戏体验。

2、删档测试期

在对自己产品有足够的信息后可以再17173进行推广(删档测试在17173上推广机会只有两次),如果想要稳妥一点不懂用173的资源,一

是可以沿用地推的方式,一是通过百度等搜索渠道导量。

3、公测期

在决定进行公测前,要做好有节奏的营销推广方案。一般分为预热期、蓄力期、爆发期,不同时间推出的营销内容不一样,特别说明的是:如果期间能借到热点,也需要及时调整推广节奏。

 

作者:游资网

来源:GameRes游资网

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